Lidiar con lo roto

Homero Addams jugaba a descarrilar trenes. Los niños a chocar muñecas o autitos. ¿Cuándo se aprende a convivir con lo que ya no es?

Leyendo a Paul Virilio, me acordé de Homero Addams. Aquella idea de Paul Virilio de que, al inventarse el ferrocarril, se inventó también el descarrilamiento, me llevó a Homero Addams de manera ineluctable. Al inventarse el ferrocarril se inventó también el descarrilamiento, planteó Virilio en El accidente original; no para desatender responsabilidades o negligencias en episodios tantas veces trágicos, sino para reformular la manera en que se concibe la condición misma del accidente: no algo que se sale del asunto, lo interrumpe o lo desencuadra, sino algo que forma parte del asunto mismo, algo que hace al asunto de manera medular (en el sentido en que la catástrofe forma parte del propio progreso).

¿Cómo no recordar, entonces, a Homero Addams? Porque Homero Addams, ante una formidable maqueta con trenes en miniatura, jugaba justamente a eso: al accidente, jugaba precisamente a hacerlos chocar y descarrilar. Su excitación en el juego llegaba al paroxismo en ese momento exacto, el de la colisión y el siniestro, el del impacto y el destrozo; era en ese punto exacto que sus ojos se abrían más y brillaban más, era en ese punto exacto que su sonrisa de media boca se hacía plena. Era un adulto (el puro ancho entre los dedos) jugando como un chico (ese entusiasmo, ese alborozo).

Los trenes se partían y hasta echaban algo de humo, se estropeaban sin remedio. La cuestión es que la siguiente vez, en algún otro capítulo, la escena se reanudaba intacta, como si nada hubiese pasado, sin huellas de rotura o de daño pero tampoco de reparación o reposición. Se trataba de otra cosa, de empezar siempre de nuevo en un enlace mágico de causas sin consecuencias. Theodor Adorno lo señaló alguna vez a propósito de los dibujos animados de su tiempo (yo lo detecto especialmente en las desventuras del Coyote con el Correcaminos): inmediatamente después de la explosión de dinamita, la caída al vacío o el arrollamiento de un camión en plena ruta, el personaje reaparece ileso, listo a recomenzar. Así también Homero Addams, con sus trenes de juguete.

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Está claro que en la vida real no suceden de esa manera las cosas. Los niños suelen jugar a los accidentes; con los autitos en miniatura, por ejemplo, juegan a hacerlos chocar o a hacerlos caer por un precipicio insondable. Sólo que aquí, en el mundo real, no rige la regla mágica del empezar siempre de nuevo; aquí los juguetes se rompen (como se rompen los muñecos de soldados o superhéroes al jugar a que luchan y se golpean) y, si se rompen, hay que arreglarlos y soportar después emparchaduras siempre insatisfactorias, o bien lograr que los padres accedan a comprar esos mismos juguetes otra vez (una fuerte tradición educativa consistía en decir que no, “para que aprendas a cuidar tus cosas”). La marca “Duravit”, que otrora fabricaba juguetes con una especie de masilla irrompible y luego lo hizo con plásticos gruesos y muy resistentes, se hacía cargo de este problema y formulaba, con su nombre, una promesa patente de duración indefinida.

Las cosas claramente cambiaron con los juegos en pantalla. Y no necesariamente en sus versiones actuales, tan perfectas y sofisticadas, sino ya en sus variantes primigenias y elementales; ya con “Invasión Espacial”, por lo pronto, que es por donde yo mismo entré a este universo (sin haber pasado de ahí). Las navecitas flotantes del cosmos se alineaban para hostigar; alcanzadas por los disparos que uno lanzaba desde la nave base pulsando frenéticamente, estallaban en un fuego elocuente para desaparecer de inmediato sin dejar rastro alguno (ni incendio, ni ceniza, ni chatarra espacial). Una vez que se eliminaba a todas, dejando limpios la pantalla y el cielo, ¿qué pasaba? Otra flota aparecía al instante para establecer, aunque ya en otro nivel del juego, la regla de empezar de nuevo, y siempre como si nada (lo mismo, hasta terminarse el juego, si era la propia la nave alcanzada).

Estos son juegos del mundo real, pero transcurren en su dimensión virtual; en la dimensión real del mundo real, no obstante, sigue habiendo pelotas, muñecos, muñecas, autitos, cocinas y vajillitas, que pueden llegar a romperse (puede que jugar a romper, jugar al accidente, sea más de varones que de nenas, según las normas de distribución de género que persisten pese a todo en el mundo de los juegos, no menos que el celeste y el rosa, no menos que lo bruto y lo delicado). La pelota se pincha o se aplasta, al auto se le salió una rueda, la muñeca ya no abre más los ojos cuando se la levanta o ya no los cierra cuando se la acuesta, el tren a pilas no arranca más, ni poniéndole pilas nuevas. No hay pues magia de empezar simplemente de nuevo (ni padres que la sugieran comprando todo otra vez). Entonces pasa que hay que aprender a lidiar con lo roto.

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¿Tirar, descartar, olvidar? Hay otra instancia antes que eso. Porque una pelota pinchada y aplastada se puede patear de todas formas y se puede atajar de todas formas; un auto con tres ruedas se desliza igual, aunque desparejo, y puede chocar contra otro o contra un zócalo o caer al precipicio desde el borde de una mesa; una muñeca sin parpadeos puede seguir dormida aunque se la levante o despierta aunque se la acueste; un tren sin pilas no anda solo, pero avanza si se lo empuja con un dedo apoyado en el vagón final o en el techo de la locomotora. Los chicos juegan con juguetes rotos, no los desechan, no los abandonan. 

Siguen jugando con esos mismos juguetes rotos, aunque lo estén, como si no lo estuvieran. Hasta que un día, sin que nada en lo objetivo haya de veras cambiado, deciden que ese juguete ya no da para más: que la pelota pinchada y aplastada no pica y estropea jugadas, que el auto con tres ruedas tuerce malamente su dirección, que la muñeca con ojos siempre cerrados no luce dormida sino muerta, que la muñeca con ojos siempre abiertos no luce despierta sino muerta. Como si la rotura en cuestión acabase de ocurrir, o como si hubiesen ellos mismos acabado de notarla, se resuelven a hacer lo que hasta entonces no habían querido: desprenderse de esos juguetes, darlos por perdidos.

Ese trance, allá en la infancia, puede que cumpla una cierta función formativa. ¿No habrá que decidir después, a lo largo de la vida, ya convertidos en adultos, y en más de una ocasión, cuándo toca dar por terminada por ejemplo una relación de pareja que en verdad ya se había roto, o una larga amistad personal que en verdad ya se había roto, o una convencida apuesta política que en verdad ya se había roto? Aquellos autitos, aquellas muñecas, aquellas pelotas, aquellos trenes aparecen en ese sentido como motivos para el ensayo de un primer aprendizaje. Un aprendizaje que, por cierto, nunca habrá de lograrse del todo. Ni de chicos, ni de grandes.

Nació en Buenos Aires en enero de 1967. Enseña Teoría Literaria en la Universidad de Buenos Aires y Narrativa Argentina en la Universidad Nacional de las Artes. Su último ensayo publicado es ¿Hola? Un requiem para el teléfono. Su última novela publicada es Confesión. Su último libro de cuentos publicado es Desvelos de verano.