Una vuelta más a la timba: los trading card games como activos financieros

Lo más parecido a invertir en bitcoins pero con eso que a las personas les gusta hacer desde que nacen hasta la muerte, jugar. ¿Cuánto valen y cómo es el mercado de las cartas?

En los torneos de Magic The Gathering –“magic”– de fines de semana circulan personas que no juegan, sino que circulan con carpetas llenas de cartas. Su valor, establecido por páginas como Star City Games o Card Kingdom, puede alcanzar precios donde decidan, eventualmente, vender. Por fuera de los torneos también existen las fanpages de compra-venta, los pequeños mundos de intercambio, los grupos de subastas por WhatsApp y a los coleccionistas que se asocian para abrir un local dedicado exclusivamente a la venta de cartas sueltas (singles) o material sellado. 

“Para poder ganar plata con esto, lo que hay que hacer es meterse uno, dos meses, y después salir vendiendo todo”, comenta Facundo, de 30 años, en un local especializado en TCG (trading cards game) de los muchos que hay en la zona del AMBA, de Caballito a Belgrano, de Olivos a Caseros. “Lo que hago yo para estar seguro antes de meterme es leer el whitepaper y, si veo que más o menos está bien, me mando”, comenta, asegurando que vive de esto y de algunos trabajos de programación freelance. La experiencia que Facundo reconstruye –en medio de uno de los típicos torneos de fin de semana de Magic, Pokemon o Yu-Gi-Oh!– no está referida a nada físico. Muy por el contrario, la especulación financiera esperable de los juegos de cartas pasó a impregnar los formatos digitales de los TCG, apoyados en la compra-venta de “cartas” digitales cuya singularidad en el exchange virtual está asegurada por su naturaleza de NFT (token no fungible, un activo digital encriptado que funciona en una red blockchain). Los NFTs también emergieron en el mercado del arte digital, prometiendo, mediante la seguridad de datos, un tipo de originalidad casi equiparable a la de un objeto físico. La dificultad de alterar esos datos digitales restringe su reproducción: eso asegura el aura puntual de una obra de arte única e irreproducible como el hecho de que la carta que tengo en mi colección digital de cartas es algo tan único que sólo puede circular si lo vendo a un precio acordado con un tercero interesado por mi bien. El libremercado de bits hace ya tiempo que es una realidad tangible.

El Magic es el juego de cartas que, desde su creación a principios de los 90 por el matemático Richard Garfield, sentó las bases para todo futuro TCG (trading cards game) también fue hijo de su época: en el mismo período, el mercado de compra y venta de historietas veía lentamente desvanecerse la burbuja especulativa promovida por la creación del sello Image Comics, compuesto básicamente por autores de la Casa de las Ideas (uno de los muchos títulos del tanque, hoy propiedad de Disney, Marvel Comics) que salieron con personajes como Spawn y Wild C.A.T.S. a romper el mercado, ganando un segundo lugar en ventas y destronando a la histórica DC Comics.

¿Por qué se dio este fenómeno? Simplemente porque todo el mundo, viendo el precio en el que se subastaban los primeros números de Action Comics (en donde salió un tal Superman, allá por 1938), especularon con la posibilidad de que el primer número en donde se presentaban, por primera vez todo un conjunto de personajes, iba a implicar, en el futuro, una cantidad importante de dólares sólo por operar como un prudente coleccionista que guarda en las mejores condiciones los primeros ejemplares de toda una nueva aventura. El desplome de esa burbuja especulativa se llevó puesta a Marvel (que tuvo que reinventarse para que su quiebra no quedase tan en evidencia en las historias) en la segunda mitad de los 90, volviendo a las bases. Pero esa lógica especulativa del coleccionismo empezó a calar hondo en todo ítem coleccionable de la década. Y Magic The Gathering no sólo no sería la excepción, sino que mostraría que el propio juego tiene en su base el funcionamiento de un mercado secundario de peso, determinante hasta en la conocida lógica de que, por más que uno sea el mejor jugador del mundo, inevitablemente, en algún punto, tu performance se definirá por la plata que pongas en la construcción de tu mazo, en la adquisición de cartas en los locales oficiales o en esas carpetas que pasan de mano en mano en los torneos, ya sea para tradear (cambiar) o directamente para comprar. Las aristas del siglo XXI en el mercado de compra y venta de cartas conformaron una variante de inversión en los jóvenes traders que, poco a poco, aparece como una alternativa robusta, todavía marginal, sí, pero quién sabe hasta qué punto. 

Monstruos virtuales (y efímeros)

El fundador de MetaZoo, Michael Waddell, seguramente no pudo creer lo que pasaba mientras observaba su trading card game creado con apenas USD 18.000 volverse uno de los más grandes del mercado. Fue, claro, durante la pandemia. En poco tiempo pasaron muchas cosas, entre ellas que el productor Steve Aoki,  DJ y productor musical, se uniera como socio en 2021, o inclusive que la popular marca Hello Kitty estuviera interesada en desarrollar una expansión temática del juego. La simpática gatita entró así en un complejo mundo de criaturas que beben tanto del folclore como de lo paranormal.

Todo lo que sube, baja. Y, en las finanzas, se sabe, las subidas estridentes vienen acompañadas, en el corto plazo, por derrumbes catastróficos. MetaZoo fue presa de esta “ley de todas las leyes” en el mundo del trade, de la compra-venta de valores: el propio Waddell anunció en 2024, en el canal de Discord del juego que MetaZoo dejaría de existir inmediatamente. Las razones varían según el analista consultado. Pero muchos coincidieron en dos factores de peso. El primero, MetaZoo no constituía en sí una IP (intellectual property) con peso propio, nació y vivió su corta vida en el mundo del TCG con una competencia tanto en el campo de lo físico (por ser un juego que consiste en cartas coleccionables) como en el virtual (no exento de problemas, como veremos más adelante). Magic también se mostró fuerte sólo como juego, pese a haber tenido expansiones al mundo de las historietas o las novelas que amplían su universo y enriquecen lo que, en ese terreno, se llama lore, o sea, la historia ficticia detrás de los personajes presentados en las cartas. Pero Magic apareció en 1993: MetaZoo nació con la pandemia, en un mundo de redes sociales y cinismo trader. 

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Y ahí reside el segundo gran punto que explica su fracaso. El subidón inicial fue agresivamente motorizado por la especulación en torno a la aparición de un nuevo juego y al posible valor monetario de las cartas de cada set en el futuro. Así como en MTG (Magic The Gathering) cartas imposibles de conseguir de las primeras expansiones pueden tener el valor de 120.000 dólares en la actualidad (como sucede con la mítica Black Lotus), muchos coleccionistas y traders de TCG compraron todo el material producido por MetaZoo en 2020/21 esperando que se convirtiese en un juego masivo que pudiera ocupar el mercado apelando a la novedad, que atrae a los más jóvenes, como a su aire de nostalgia, por dibujos de seres parecidos a los de Ken Sugimori en las primeras expansiones del card game de Pokemon. La inyección de demanda se encontró con la decepción de lo que pudo haber sido y no fue. Hoy, MetaZoo engrosa la cada vez más preocupante lista de juegos que se pierden en la nada como efecto de los nuevos modos de inversión de los jóvenes traders, los cuales encuentran en las cartas físicas o en los NFTs de los TCG virtuales un modo de especulación financiera un tanto más estable que el de las criptomonedas. Digamos, una cripto que ofrece algo que ningún bitcoin puede dar: la posibilidad de jugar, literalmente, con él. 

Con todos los papeles en blanco (o casi)

Los TCG basados en NFTs resultan atractivos para jugadores o meros especuladores que quieren ganar dinero en un tiempo relativamente corto y pegar algún batacazo. Y, para eso, van a ver el whitepaper. Facundo, por ejemplo, o cualquier otro interesado, puede meterse en un juego recién salido, el cual puede tener el formato free-to-play (F2P), o sea, gratis –aunque puede llegar a ponerse dinero para mejoras eventuales en la jugabilidad–; o puede responder al formato play-to-earn (P2E), en donde es necesaria una inversión inicial para entrar a jugar, pero con la posibilidad de un mercado de intercambio mucho más desarrollado y seguro que en el formato F2P. 

Una vez que se entra a un juego que consiste en algún tipo de NFT, el movimiento especulativo lógico sería comenzar a desarrollar, hacer crecer o inclusive farmear (sí, de “granja”, algo que supone incrementar un valor: se “farmean” puntos de algo, por ejemplo) el activo o los activos iniciales para después venderlos rápidamente mientras el juego esté en un tope de popularidad y haya mucha gente interesada en él. Sucede lo mismo que sucede en cualquier inversión golondrina: entra plata para irse pronto con algún tipo de ganancia, por más mínima que sea, obtenida. 

Justamente, frente a una enorme cantidad de juegos existentes que habilitan este modo de acrecentamiento del capital inicial, los buenos jugadores/inversores priorizan los juegos con documentos que explican los planes a futuro, el funcionamiento mismo del mercado de exchange y los modos que tienen de asegurar que el juego no va a cerrarse en el eventual caso de que todos los jugadores lo abandonen por una corrida. Ese documento se llama, precisamente, “whitepaper”. Concluye Facundo: “Yo he visto whitepapers que son copypasteados de otros y con errores de ortografía… hay de todo, la verdad”. 

Donde hay un jugador, existe un mercado

La especulación en los formatos físicos, claro está, no fue del todo desplazada por el mundo de los TCG digitales. Inclusive, aparecieron formas que complementan las dos lógicas. El juego Magic Online ―la versión digital de Magic The Gathering, antecesora del formato mucho más atractivo visualmente del actual Magic Arena― funciona apoyado en una moneda propia conocida como tix. Gracias a los tixs, se compran cartas o se otorgan premios a los ganadores de los torneos digitales. Un tix puede luego venderse a cambio de criptomoneda o, inclusive, por dólar usando la plataforma Pay Pal, lo que asegura una rápida venta en el mercado internacional. El tix, en la jerga del MOL, es una moneda casheable que fortalece el mercado digital de compra y venta de cartas. 

Físico o digital, Magic The Gathering asegura no sólo un juego competitivo que cuenta con sus grandes jugadores argentinos —como el caso de Luis Salvatto, oriundo de Luján, jugador profesional que se coronó en un torneo internacional de MTG como Player of the Year 2018-2019—, sino que es también una alternativa al mero almacenamiento o intercambio de bitcoins por fuera de lo lúdico. Así lo prueba la enorme cantidad de páginas y canales de difusión que se ocupan menos del juego y más de su deriva en mercado: el podcast Invirtiendo con Finanzas MTG es un canal que puede encontrarse fácil en YouTube y Spotify y está dedicado a asesorar el manejo de las finanzas del coleccionista. Por ejemplo, en uno de sus capítulos, analiza la correlación entre el aumento del valor de las criptomonedas (digamos, bitcoin, la más conocida) con la variación de precios de las cartas de reserved list, esto es, la lista de cartas más buscadas con escasa oferta que, por restricciones de la propia empresa encargada del mundo del Magic, Wizards of the Coast, no se reimprimen. La conclusión es que, según un análisis hecho a comienzos de este año utilizando el índice de Pearson, hay una correlación de 0.63 entre bitcoin y precio de cartas de la reserved list. Justamente, ese índice establece la correlación entre dos variables, moviéndose su resultado entre 1, 0 y -1. Al dar el resultado de la ecuación de Pearson un valor cercano a 1, las variables están fuertemente correlacionadas. Sube una, sube la otra. Comprar un Black Lotus(cosa casi imposible), una de las tierras duales (un tipo de carta muy particular de las primeras expansiones de Magic) o alguna más de la lista se acerca bastante a invertir dinero en criptomonedas. Con la ventaja de que, mientras el juego exista, es mucho más difícil que estas piezas se deprecien. Cosa que sí sucedió con más de una cripto. 

Así como los jugadores casuales aspiran en algún momento a convertirse en profesionales dedicados íntegramente a jugar, viviendo del sponsoreo de alguna marca o de los premios de los torneos importantes, también existen, sobre todo ahora, personas poco volcadas a la competencia y más enfocadas en las posibilidades de estos activos rápidamente intercambiables. Activos cuyo valor, como todo valor, se presenta como intocable, pese a estar atado a algo tan frágil y maleable como las ganas de una o más personas de hacer lo que define al ser humano desde la cuna hasta la tumba: las ganas de seguir jugando.

Escritor, docente y periodista. Colabora regularmente en Radar de Página/12 y en la versión local de Le Monde Diplomatique.