La invención del Tetris
El 6 de junio de 1984 un joven programador de la Unión Soviética terminaba el desarrollo de un proyecto que había hecho en sus horas libres.

El 6 de junio de 1984, Alekséi Leonidovich Pázhitnov publicó el Tetris, un videojuego que había desarrollado en su trabajo durante sus ratos libres. Sin saberlo, había programado el producto de exportación más grande de la Unión Soviética hasta su caída, cinco años después.
El jóven Alekséi tenía dos obsesiones desde que era un niño: las computadoras y los rompecabezas. Lo atraía un tipo particular de rompecabezas, el pentominó, un juego popular que se vendía en Moscú por menos de un rublo. Cualquiera que vea un pentominó pensará inmediatamente en el Tetris. Pero hasta el 5 de junio de 1984 esa asociación sólo existía en la cabeza del joven programador del Centro de Computación Dorodnitsyn, de la Academia de Ciencias de Rusia (RAS). Era una organización de fomento a la investigación científica y tecnológica que, aunque había contribuido a desarrollos durante el período comunista, se había fundado mucho tiempo atrás, en 1724, por Pedro el Grande.
Pázhitnov había dejado un buen puesto en el Instituto de Aviación de Moscú, con una carrera promisoria por delante, a cambio de otra promesa. En el RAS tendría acceso a la última tecnología disponible en la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Sus expectativas pronto se chocaron contra la realidad de los años ´80 en el país. Era un privilegiado respecto a otros trabajadores pero el acceso a computadoras de los ´60 no era lo que necesitaba para el desarrollo de sus proyectos. Aleksei investigaba los potenciales usos de la inteligencia artificial y el reconocimiento de voz.
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Después de unos años de trabajo, y a medida que las computadoras iban reduciendo su tamaño, llegó el momento deseado. Aleksei obtuvo su propia estación personal de trabajo y una computadora que, ahora sí, era de las más avanzadas con las que había interactuado: la Electronika 60.
Así comenzó a pasar sus días, y principalmente sus noches, explorando las posibilidades vinculadas a su proyecto de inteligencia artificial. Cuando terminaba su jornada de trabajo, Aléksei se quedaba un rato más explorando otras posibilidades. ¿Qué ocurriría si esa potencia tecnológica y de programación se aplicaba a su otra obsesión, descifrar juegos de rompecabezas automatizando pasos y patrones?
Iba a descubrirlo pronto. Una tarde, buscando inspiración en Children´s World, la juguetería más famosa de Moscú, a metros de la sede central de la KGB, encontró algo que le sonaba familiar. Era uno de aquellos pentominós que lo obsesionaron durante su infancia. Minutos después estaba en su escritorio, frente a su computadora, intentando armar el rompecabezas mientras pensaba cómo traducir esa actividad a la pantalla.
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SumateLos primeros resultados fueron rústicos. La Electronika 60 no tenía capacidad de graficar o dibujar. Aleksei encontró una solución. Dibujaría las formas del pentominó con las teclas alfanuméricas de la computadora. Principalmente con corchetes, que en diferentes combinaciones podían generar lo que necesitaba. El resultado no era agradable a la vista. Pero funcionaba. Y la idea comenzaba a tomar forma.

Seis días le tomó a Aleksei su primera versión, desde aquella tarde en la juguetería. En este primer intento, al que llamó pomposamente “Ingeniería Genética”, las formas de los pentominós de cinco segmentos pasaron a cuatro, que podían formar siete figuras básicas a las que llamó tetrominós. El jugador simplemente debía mover cada tetrominó en la pantalla hasta completarla sin dejar espacios libres. Era un avance fenomenal y una solución ingeniosa. Pero después de jugarlo varias veces y completarlo, Aleksei se fastidió.
El rompecabezas funcionaba en la vida real, cuando el jugador podía abandonarlo, retomarlo, pensar movimientos nuevos. En la pantalla, se requería otro tipo de interacción, un peligro inmediato y algún incentivo para volver a jugarlo una vez que se completaba. Aleksei tenía que seguir trabajando. Su respuesta estaba cerca: el minimalismo.
Se preguntó para qué usar toda la pantalla y redujo el área de juego, que antes la ocupaba toda, a uno de los dos costados. El juego había mejorado con ese nuevo diseño, que obligaba al jugador a tomar decisiones rápidas. Pero todavía tenía un problema. Una vez que los espacios de una fila horizontal se llenaban, toda el área por debajo de esa fila quedaba bloqueada. El juego terminaba allí y no había motivos para volver a jugarlo.
Debió haber sido una noche tarde. Aleksei miraba el punto muerto al que había llegado su juego, pensando en todo el trabajo pendiente que se le acumulaba, cuando dio con la respuesta que cambiaría su vida y la de millones. Si una fila horizontal se completaba, sin dejar espacios, la fila simplemente debía desaparecer. Así dejaría espacio para que nuevas piezas pudieran encajar.
El juego había cambiado. Ya no se trataba solo de encajar formas sino también de hacer desaparecer la mayor cantidad de líneas posibles. La batalla entre las piezas que caían y el jugador le recordó a Alexei al tenis –que en ruso se escribe теннис– y llamó al juego: Tetris (que se escribe Тетрис).
Reemplazó horas de su trabajo regular por tiempo frente a su creación. Pasaron pocos días hasta que sus compañeros en el centro de investigación descubrieron a qué dedicaba tantas horas. Minutos después estaban parados esperando pacientemente su turno para probarlo. No tenía gráficos, ni música, ni colores. Y, sin embargo, el rumor de un juego adictivo del que era imposible despegarse corría de oficina en oficina como un virus.
Pero para ser un virus le faltaba un elemento: un elemento propagador. El juego solo funcionaba en el tipo de computadora en la que había sido creada, la Electronika 60 de Aleksei. Necesitaba una forma de expandirse. La respuesta estaba en Vadim Gerasimov, un chico de apenas dieciséis años que buscaba ingresar al Centro de Computación Dorodnitsyn, bajo la misma promesa que había traído a Aleksei, el acceso a la tecnología. Vadim demostró rápidamente un talento particular. Era muy bueno para traducir de un lenguaje de programación a otro. Aleksei vio trabajar al joven y, a las pocas semanas, le contó de un proyecto secreto. Se llamaba Tetris y necesitaba de su ayuda para poder correr en otros sistemas. Las computadoras IBM se estaban volviendo el patrón estándar y el juego no funcionaba allí.
Traducir de un lenguaje a otro suena sencillo. Pero en ese contexto no lo era tanto. No alcanzaba con copiar el código de un sistema a otro. Gerasimov debió trabajar de una forma más artesanal: observar el funcionamiento de Tetris, entenderlo, apropiárselo y volver a escribirlo en un idioma compatible para funcionar en IBM, el Pascal. A los pocos días, la primera versión de Tetris para IBM estaba lista. Y no había sido simplemente –como nunca lo es– una simple traducción. Entre Aleksei y Gerasimov habían creado algo mejor. El Tetris que todos conocemos. Las piezas no eran más corchetes sino formas reconocibles con colores. Dimitri Pavlovsky, un colega de Aleksei que colaboró en la primera codificación y que incorporó a Gerasimov, sumó la idea de agregar un tablero de puntajes a medida que se eliminaran las líneas.
¿Y ahora? Aleksei tenía finalmente Tetris en sus manos. Era 1984 en la Unión Soviética y nada parecido a una industria del videojuego existía. La historia de lo que sucedió a partir de entonces está contada en el libro The Tetris Effect, de Dan Ackerman.

Con la adaptación de Gerasimov, el juego consigue salir de las paredes del Centro. El propio Aleksei hace las copias en disquetes de 5.25. Tiene todo lo que necesita algo para convertirse en viral. Primero, un contexto favorable. Estamos en 1985. El incipiente auge de las computadoras personales se combina bien con el inicio de la glasnost soviética. Hay pradera para que la chispa prospere. Pero la chispa es el juego. Es simple y sencillo. Nadie tarda más de veinte segundos en entender de qué se trata y cómo se juega. No hay ninguna historia ni personaje que conocer previamente. Y es adictivo. Tremendamente adictivo. Vladimir Pokhilko, un investigador en psicología amigo de Aleksei, recibe una de las primeras copias del juego. Unos días después le confiesa a su amigo que no puede dejar de jugar. Cuando pierde dos días seguidos de trabajo decide remover el juego para que sus investigadores, también cooptados por el Tetris, puedan aliviarse. Pero es tarde. El juego tiene vida propia y está al alcance de la mano de cualquiera. Circula clandestinamente por todo Moscú. Pronto por fuera. Y así llegará hasta Hungría.
Uno de los jefes de Aleksei, Victor Brjabrin, vio en el juego una oportunidad y mandó una de las copias al Instituto SZKI de Ciencias de la Computación en Budapest. Los ingenieros e investigadores del lugar pasaron por la primera etapa de adicción. Pero luego, conmovidos por la idea, replicaron lo que había hecho Gerasimov. Tomaron su versión para IBM y la adaptaron a las computadoras con las que estaban acostumbrados a trabajar: la Apple II y la Commodore 64. El salto viral iba a ser cualitativo. Eran las computadoras más utilizadas en los hogares y las escuelas de Occidente. Hungría, el primero de los países en experimentar con la apertura y las reformas económicas de Gorbachov, se convirtió en la vía de salida de Tetris fuera del área de influencia de la Unión Soviética.
Aquí comienza entonces una historia relatada en el libro. El juego circula clandestinamente durante meses ahora también por Occidente. Pero con una diferencia no menor: mientras en la URSS esa circulación no significaba un beneficio para nadie, en Occidente empiezan a producirse las primeras ganancias por su venta. Robert Stein, un empresario húngaro que residía en Reino Unido, descubre el juego. Intenta firmar un acuerdo con el SZKI por la licencia pero el propio Instituto le revela que ellos no crearon el juego. Simplemente adaptaron lo que llegó de Rusia. Stein se contacta con el Centro de Computación Dorodnitsyn a través de un télex con su propuesta para comercializar el juego.
La oferta llega hasta Aleksei que, por primera vez en su vida, ve algo parecido a una propuesta comercial. Sabía que cualquier consulta a autoridades superiores iba a traerle problemas. Su respuesta fue breve, esperando que fuera un primer paso para comenzar a negociar. “Sí, estamos interesados. Nos gustaría hacer este acuerdo”, dijo en el télex.
Urgido por la necesidad de ser el primero que comercializara el Tetris, Stein interpretó la respuesta como un principio de acuerdo. Sin un solo papel firmado con ninguna autoridad soviética, el empresario fue a buscar a Mirrorsoft para el Reino Unido y a su empresa hermana, Spectrum Holobyte, para Estados Unidos, ambas parte del imperio mediático de Robert Maxwell (a quien tal vez recuerden de esta historia). El lanzamiento del juego fue un éxito inmediato. Y un problema para todos los involucrados. No pasó mucho tiempo hasta que las autoridades soviéticas dieron con la noticia de que un juego creado en su país se comercializaba en Estados Unidos sin autorización de ningún órgano.
Entonces entró en escena ELORG (Elektronorgtechnica), una división del Ministerio de Comercio de la URSS encargado de la protección de licencias y derechos de software de cualquier tecnología producida por el gobierno. Fue por casualidad. Aleksei consideraba que tenía entre sus manos un software con un gran potencial para ser exportado. No pensaba en Tetris sino en su proyecto oficial, Biographer. Era un programa de inteligencia artificial que daría asesoramiento psicológico a sus usuarios, luego de que estos dotaran al software con información sobre su vida, sus pensamientos y sus sensaciones. Mientras le mostraba el desarrollo, mencionó que estaba teniendo algunos problemas con un británico que le reclamaba de manera insistente la firma de un contrato. Cuando el funcionario vio el intercambio de mensajes entre Aleksei y Stein quedó pasmado. ELORG intervino al más alto nivel a través de su vicepresidente, Nikoli Belikov, que endureció la negociación al máximo. La Unión Soviética había creado un juego que Occidente vendía sin pagar un rublo, un dólar, o algo. Antes de comenzar a negociar, Aleksei debió firmar una cesión de derechos por diez años a la RAS.
Viajamos a la última semana de febrero de 1989. Le quedan a la Unión Soviética unos meses. Aterrizan en Moscú Robert Stein, Kevin Maxwell (el hijo de Robert Maxwell, de sólidos contactos con Gorbachov) invitados por ELORG para renegociar el acuerdo. Sin saber nada de eso, aterriza el mismo día Henk Rogers, un empresario de videojuegos que viene a buscar una negociación con el organismo por los derechos de un juego que, en la práctica, ya está vendiendo en Japón. No tiene un contacto, ni una invitación, nada. Pero consigue acceder a Belikov, que encuentra una oportunidad de negociar ya no con dos actores sino con tres. Los recibió a todos por separado, haciéndoles saber que había más interesados. Alexey presenciaba –en silencio– cada una de las reuniones. Rogers, que fue sin nada, dio una demostración de que hablaba en serio. Le dejó a Belikov cuarenta mil dólares en concepto de regalías por las ventas que ya había hecho.
Nintendo hablaba en serio. Belikov le dio tres semanas para volver con una oferta por los derechos de Tetris para dispositivos portátiles, como consolas de hogar y arcades. Para eso, debió endurecer la negociación con Stein, que debió firmar una enmienda al endeble contrato que tenía. Mantendría los derechos sobre Tetris pero solo para una definición taxativa de computadora, que excluía las consolas y los arcades. Un mes después, Nintendo volvió con una oferta y se llevó firmado los derechos para comercializar Tetris en esas dos plataformas.
En noviembre de ese mismo año cayó el Muro de Berlín. Pero la historia sigue, aún cuando parece que termina. En 1991, mientras la Unión Soviética se disolvía, ELORG se transformó en una organización privada que retuvo los derechos de Tetris hasta 1995, cuando terminaba la cesión que había firmado Aleksei. Sólo entonces pudo recibir los primeros beneficios financieros por el éxito del juego, asociado a Henk Rogers en The Tetris Company. Debieron compartir los beneficios, durante algunos años, con el dueño de la empresa privada ELORG LLC, Nikoli Belikov.
Entre el día que volvió de una juguetería con un tetromino en sus manos, pensando en cómo podía adaptarlo a la pantalla, y el momento en que el juego volvió a sus manos, habían pasado once años.